Please use this identifier to cite or link to this item:
http://repository.uisu.ac.id/handle/123456789/5519| Title: | ANALISIS EFEKTIVITAS GAME-BASED LEARNING DAN PARTISIPASI SISWA DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA DAN KEWARGANEGARAAN DI KELAS X SMK DWI WARNA MEDAN |
| Authors: | PURBA, WINA MUTIARA ERISTINA |
| Keywords: | Game Based Learning, Motivasi Belajar, Partisipasi Siswa, Hasil Belajar, Pendidikan PPKn |
| Issue Date: | 20-Feb-2026 |
| Publisher: | FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS ISLAM SUMATERA UTARA |
| Series/Report no.: | UISU260210;71210512002 |
| Abstract: | Penelitian ini bertujuan untuk Untuk menganalisis keefektifan penggunaan Game Based Learning dalam meningkatkan motivasi siswa kelas X SMK Dwi Warna Medan pada mata pelajaran PPKn, Untuk mengetahui dampak penerapan Game Based Learning terhadap partisipasi siswa selama proses pembelajaran PPKn. Untuk mengidentifikasi penggunaan Game Based Learning dapat meningkatkan pemahaman materi pembelajaran PPKn pada siswa kelas X SMK Dwi Warna Medan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen semu (quasi experimental design). Data dan sumber data dalam penelitian ini adalah responden dan sumber lain yang mendukung penelitian ini. Pengelolaan data menggunakan instrumen yang terdiri dari terdiri dari soal pre-test dan post-test untuk mengukur hasil belajar siswa serta angket partisipasi siswa dengan skala Likert untuk mengetahui tingkat keterlibatan siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan uji statistik seperti uji normalitas, uji homogenitas dan uji t-berpasangan (paired sample-test). Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode Game-Based Learning (GBL) memberikan dampak signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan. Hal ini dibuktikan melalui perbandingan nilai pre-test dan post-test yang menunjukkan peningkatan yang cukup tinggi. Rata-rata nilai pre-test siswa pada kelompok eksperimen tercatat sebesar 66,00, sementara nilai post-test mencapai 87,60, sehingga terjadi peningkatan sebesar 21,6 poin. Berdasarkan hasil uji-t berpasangan, nilai signifikansi yang diperoleh adalah p = 0,000 (p < 0,05) yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan secara statistik antara hasil belajar sebelum dan sesudah penggunaan metode Game-Based Learning (GBL). Selain itu, penggunaan Game-Based Learning (GBL) juga berdampak positif terhadap partisipasi siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Berdasarkan hasil angket yang diberikan sebelum dan sesudah perlakuan, partisipasi siswa meningkat dari nilai rata-rata pre-test sebesar 64,96 menjadi 76,48 pada post-test. Peningkatan sebesar 11,52 poin ini menunjukkan bahwa metode pembelajaran berbasis game mampu mendorong siswa untuk lebih aktif dalam diskusi, menjawab pertanyaan, dan berpartisipasi dalam permainan edukatif yang disisipkan dalam materi pembelajaran. menandakan bahwa peningkatan partisipasi ini tidak terjadi secara kebetulan, melainkan sebagai hasil dari penerapan metode Game-Based Learning. Kata Kunci: Game Based Learning, Motivasi Belajar, Partisipasi Siswa, Hasil Belajar, Pendidikan PPKn |
| URI: | http://repository.uisu.ac.id/handle/123456789/5519 |
| Appears in Collections: | Pendidikan Kewarganegaraan & Pancasila |
Files in This Item:
| File | Description | Size | Format | |
|---|---|---|---|---|
| Cover,Bibliography.pdf | Cover,Bibliography | 686.09 kB | Adobe PDF | View/Open |
| Abstract.pdf | Abstract | 251.16 kB | Adobe PDF | View/Open |
| Chapter I,II.pdf | Chapter I,II | 331.68 kB | Adobe PDF | View/Open |
| Chapter III,IV,V.pdf Restricted Access | Chapter III,IV,V | 337.28 kB | Adobe PDF | View/Open Request a copy |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.