<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rdf:RDF xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns="http://purl.org/rss/1.0/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel rdf:about="http://repository.uisu.ac.id/handle/123456789/21">
    <title>DSpace Community:</title>
    <link>http://repository.uisu.ac.id/handle/123456789/21</link>
    <description />
    <items>
      <rdf:Seq>
        <rdf:li rdf:resource="http://repository.uisu.ac.id/handle/123456789/5528" />
        <rdf:li rdf:resource="http://repository.uisu.ac.id/handle/123456789/5523" />
        <rdf:li rdf:resource="http://repository.uisu.ac.id/handle/123456789/5519" />
        <rdf:li rdf:resource="http://repository.uisu.ac.id/handle/123456789/5514" />
      </rdf:Seq>
    </items>
    <dc:date>2026-04-27T16:57:22Z</dc:date>
  </channel>
  <item rdf:about="http://repository.uisu.ac.id/handle/123456789/5528">
    <title>DINAMIKA SEJARAH PEMILIHAN KEPALA DAERAH  LANGSUNG PERTAMA DI KOTA BINJAI TAHUN 2005</title>
    <link>http://repository.uisu.ac.id/handle/123456789/5528</link>
    <description>Title: DINAMIKA SEJARAH PEMILIHAN KEPALA DAERAH  LANGSUNG PERTAMA DI KOTA BINJAI TAHUN 2005
Authors: HUMAIROH, SITI
Abstract: Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan latar belakang munculnya sistem &#xD;
pemilihan kepala daerah secara langsung di Indonesia serta penerapannya di Kota &#xD;
Binjai tahun 2005, mengungkap dinamika sosial-politik yang terjadi, menganalisis &#xD;
peran aktor-aktor politik, dan mengidentifikasi dampaknya terhadap kehidupan &#xD;
politik serta masyarakat.&#xD;
Pendekatan penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan &#xD;
metode studi kasus. Data diperoleh melalui wawancara dengan tokoh masyarakat, &#xD;
mantan penyelenggara pemilu, serta aktivis lokal, ditambah dokumentasi arsip dan &#xD;
literatur. Analisis dilakukan dengan model interaktif Miles dan Huberman yang &#xD;
meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan.&#xD;
Hasil penelitian menunjukkan bahwa pelaksanaan Pilkada langsung &#xD;
pertama di Kota Binjai tahun 2005 meliputi : (1) Menjelaskan latar belakang &#xD;
munculnya sistem pemilihan daerah secara langsung di indonesia, khususnya di &#xD;
Kota Binjai tahun 2005. (2) Mengungkap dinamika sosial dan politik yang terjadi &#xD;
dalam pelaksanaan pilkada langsung pertama di Kota Binjai tahun 2005. (3) &#xD;
Menganalisis peran aktor-aktor politik dalam proses pemilihan kepala daerah &#xD;
langsung tahun 2005. (4) Mengidentifikasi dampak Pelaksanaan pemilihan kepala &#xD;
daerah langsung terhadap kehidupan politik dan masyarakat di Kota Binjai tahun &#xD;
2005. &#xD;
Kata kunci: Pilkada langsung, Kota Binjai, demokratisasi lokal, partisipasi politik</description>
    <dc:date>2026-02-20T00:00:00Z</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="http://repository.uisu.ac.id/handle/123456789/5523">
    <title>PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FILM  DOKUMENTER DALAM PELAJARAN SEJARAH PADA MATERI  MASUKNYA HINDU BUDHA KE INDONESIA DI SMAN 21 MEDAN</title>
    <link>http://repository.uisu.ac.id/handle/123456789/5523</link>
    <description>Title: PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FILM  DOKUMENTER DALAM PELAJARAN SEJARAH PADA MATERI  MASUKNYA HINDU BUDHA KE INDONESIA DI SMAN 21 MEDAN
Authors: SARI, SHELA
Abstract: Penelitian ini bertujuan untuk (1) Perencanaan pembelajaran sejarah &#xD;
menggunakan media pembelajaran berbasis film dokumenter pada materi &#xD;
masuknya hindu budha di Indonesia di SMA 21 Medan, (2) Pelaksanaan &#xD;
pembelajaran sejarah dengan media pembelajaran berbasis film dokumenter pada &#xD;
materi masuknya hindu budha di Indonesia di SMA 21 Medan, (3) Pemanfaatan &#xD;
media pembelajaran berbasis film dokumenter dalam Pembelajaran Sejarah di &#xD;
SMAN 21 MEDAN, (4) Mengetahui hambatan dan tantangan dalam penggunaan &#xD;
media pembelajaran berbasis film dokumenter pada pembelajaran sejarah pada &#xD;
materi masuknya hindu budha di Indonesia.&#xD;
Metode penelitian ini menggunakan kualitatif deskriptif dengan &#xD;
pendekatan studi kasus. Data dan sumber data di peroleh dari informan atau &#xD;
narasumber, proses pembelajaran, media pembelajaran, dan dokumentasi seperti &#xD;
modul pembelajaran. Teknik pengumpulan data yang digunakan dengan tiga cara. &#xD;
yaitu; observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan model &#xD;
analisi trigulasi yang dilaksanakan melalui tiga tahapan, yaitu; reduksi data, &#xD;
penyajian data, dan verifikasi atau kesimpulan.&#xD;
Hasil penelitian menunjukan bahwa penerapan media pembelajaran &#xD;
sejarah berbasis film dokumenter dengan materi masuknya hindu budha di &#xD;
Indonesia di SMAN 21 Medan meliputi : (1) Penyusunan rancangan pembelajaran &#xD;
dapat bermanfaat untuk menjadikan kegiatan pembelajaran lebih bermakna, agar &#xD;
dapat berjalan secara baik. (2) Penggunaan film dokumenter dalam pembelajaran &#xD;
sejarah membantu dalam penyampaian materi dan membuat pembelajaran lebih &#xD;
hidup. (3) Media pembelajaran berbasis film dokumenter memudahkan &#xD;
pemahaman siswa terhadap materi yang disampaikan, namun peran guru tetap &#xD;
penting sebagai pelengkap metode pembelajaran. (4) Keberhasilan pembelajaran &#xD;
digital dipengaruhi oleh ketersediaan fasilitas dan dukungan sekolah, namun &#xD;
masih terkendala oleh koneksi internet yang tidak stabil serta listrik yang sering &#xD;
mati, sehingga diperlukan evaluasi dan perbaikan berkelanjutan.&#xD;
Kata kunci: Pembelajaran Sejarah, Pemanfaatan, Flim Dokumenter</description>
    <dc:date>2026-02-20T00:00:00Z</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="http://repository.uisu.ac.id/handle/123456789/5519">
    <title>ANALISIS EFEKTIVITAS GAME-BASED LEARNING DAN PARTISIPASI  SISWA DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA DAN  KEWARGANEGARAAN DI KELAS X SMK DWI WARNA MEDAN</title>
    <link>http://repository.uisu.ac.id/handle/123456789/5519</link>
    <description>Title: ANALISIS EFEKTIVITAS GAME-BASED LEARNING DAN PARTISIPASI  SISWA DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA DAN  KEWARGANEGARAAN DI KELAS X SMK DWI WARNA MEDAN
Authors: PURBA, WINA MUTIARA ERISTINA
Abstract: Penelitian ini bertujuan untuk Untuk menganalisis keefektifan penggunaan &#xD;
Game Based Learning dalam meningkatkan motivasi siswa kelas X SMK Dwi &#xD;
Warna Medan pada mata pelajaran PPKn, Untuk mengetahui dampak penerapan &#xD;
Game Based Learning terhadap partisipasi siswa selama proses pembelajaran &#xD;
PPKn. Untuk mengidentifikasi penggunaan Game Based Learning dapat &#xD;
meningkatkan pemahaman materi pembelajaran PPKn pada siswa kelas X SMK &#xD;
Dwi Warna Medan. &#xD;
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain &#xD;
eksperimen semu (quasi experimental design). Data dan sumber data dalam &#xD;
penelitian ini adalah responden dan sumber lain yang mendukung penelitian ini. &#xD;
Pengelolaan data menggunakan instrumen yang terdiri dari terdiri dari soal pre-test &#xD;
dan post-test untuk mengukur hasil belajar siswa serta angket partisipasi siswa&#xD;
dengan skala Likert untuk mengetahui tingkat keterlibatan siswa selama proses &#xD;
pembelajaran berlangsung. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan uji &#xD;
statistik seperti uji normalitas, uji homogenitas dan uji t-berpasangan (paired &#xD;
sample-test).&#xD;
Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode Game-Based &#xD;
Learning (GBL) memberikan dampak signifikan terhadap peningkatan hasil belajar &#xD;
siswa dalam mata pelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan. Hal ini &#xD;
dibuktikan melalui perbandingan nilai pre-test dan post-test yang menunjukkan &#xD;
peningkatan yang cukup tinggi. Rata-rata nilai pre-test siswa pada kelompok &#xD;
eksperimen tercatat sebesar 66,00, sementara nilai post-test mencapai 87,60, &#xD;
sehingga terjadi peningkatan sebesar 21,6 poin. Berdasarkan hasil uji-t &#xD;
berpasangan, nilai signifikansi yang diperoleh adalah p = 0,000 (p &lt; 0,05) yang &#xD;
berarti terdapat perbedaan yang signifikan secara statistik antara hasil belajar &#xD;
sebelum dan sesudah penggunaan metode Game-Based Learning (GBL). Selain itu, &#xD;
penggunaan Game-Based Learning (GBL) juga berdampak positif terhadap &#xD;
partisipasi siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Berdasarkan hasil &#xD;
angket yang diberikan sebelum dan sesudah perlakuan, partisipasi siswa meningkat &#xD;
dari nilai rata-rata pre-test sebesar 64,96 menjadi 76,48 pada post-test. Peningkatan &#xD;
sebesar 11,52 poin ini menunjukkan bahwa metode pembelajaran berbasis game &#xD;
mampu mendorong siswa untuk lebih aktif dalam diskusi, menjawab pertanyaan, &#xD;
dan berpartisipasi dalam permainan edukatif yang disisipkan dalam materi &#xD;
pembelajaran. menandakan bahwa peningkatan partisipasi ini tidak terjadi secara &#xD;
kebetulan, melainkan sebagai hasil dari penerapan metode Game-Based Learning.&#xD;
Kata Kunci: Game Based Learning, Motivasi Belajar, Partisipasi Siswa, Hasil &#xD;
Belajar, Pendidikan PPKn</description>
    <dc:date>2026-02-20T00:00:00Z</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="http://repository.uisu.ac.id/handle/123456789/5514">
    <title>Analisis Program Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) Dalam Menerapkan Disiplin Peserta Didik Pada Pembelajaran PPKn Kelas XI SMA Negeri 5 Medan</title>
    <link>http://repository.uisu.ac.id/handle/123456789/5514</link>
    <description>Title: Analisis Program Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) Dalam Menerapkan Disiplin Peserta Didik Pada Pembelajaran PPKn Kelas XI SMA Negeri 5 Medan
Authors: ISDYA, LSWIDOWANTI
Abstract: Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pelaksanaan Program Penguatan&#xD;
Profil Pelajar Pancasila (P5) dalam meningkatkan kedisiplinan peserta didik pada&#xD;
pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn) di kelas XI SMA&#xD;
Negeri 5 Medan. Program Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) merupakan bagian&#xD;
dari Kurikulum Merdeka yang dirancang untuk menanamkan nilai-nilai Pancasila&#xD;
melalui pendekatan pembelajaran berbasis proyek, dengan dimensi karakter seperti&#xD;
gotong royong, tanggung jawab, dan kemandirian. Penelitian ini menggunakan&#xD;
pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi,&#xD;
wawancara, dokumentasi, dan studi pustaka. Informan penelitian terdiri dari kepala&#xD;
sekolah, guru PPKn, wali kelas, dan peserta didik kelas XI. Data dianalisis&#xD;
menggunakan model interaktif Miles dan Huberman melalui tahapan reduksi data,&#xD;
penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa&#xD;
penerapan Program Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) memberikan pengaruh&#xD;
positif terhadap perilaku disiplin siswa, terutama dalam aspek tanggung jawab,&#xD;
ketepatan waktu, dan keterlibatan aktif dalam pembelajaran. Namun demikian,&#xD;
penerapan program belum sepenuhnya optimal karena masih terdapat tantangan&#xD;
seperti keterbatasan sarana, kurangnya kolaborasi antar guru, dan perbedaan&#xD;
karakteristik siswa. Kesimpulannya, Program Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5)&#xD;
berkontribusi signifikan terhadap pembentukan karakter disiplin peserta didik, namun&#xD;
memerlukan upaya lanjutan berupa pembinaan konsisten dan dukungan dari seluruh&#xD;
komponen sekolah untuk mencapai hasil yang maksimal.&#xD;
Kata Kunci: Program Penguatan Profil Pelajar Pancasila, Disiplin, Pembelajaran&#xD;
PPKn.</description>
    <dc:date>2026-02-20T00:00:00Z</dc:date>
  </item>
</rdf:RDF>

